O que a Riot Games disse sobre o cancelamento do 2XKO

O que a Riot Games disse sobre o cancelamento do 2XKO

Este artigo tem como objetivo explicar por que o 2XKO foi cancelado, o que Marc Merrill disse sobre a decisão e como isso se relaciona com League of Legends.

Nem todo projeto ambicioso sobrevive ao mercado. O 2XKO, jogo de luta que a Riot Games construiu em cima do universo de League of Legends, é a prova mais recente disso. O desenvolvimento vai se encerrar até o fim do ano, fechando um projeto que, apesar do capricho visual e do peso da marca, nunca conseguiu se firmar em um gênero historicamente difícil de disputar.

O curioso é que a própria Riot não trata isso como um fracasso.

O que Marc Merrill disse sobre o cancelamento

Ao ser entrevistado, Marc "Tryndamere" Merrill, cofundador, copresidente e diretor de produtos da Riot Games, e perguntou como a empresa enxerga seus "erros" ao longo de duas décadas — e onde o 2XKO entra nessa conta.

Merrill discordou da ideia de chamar o jogo de erro. Tudo começou com uma conexão pessoal: os irmãos Tom e Tony Cannon, fundadores do evento EVO, compartilhavam com Brandon Beck e o próprio Merrill a vontade de servir a comunidade de jogos de luta.

Dali nasceu a pergunta que guiou o projeto: como melhorar a experiência de quem joga fighting games competitivamente? A aposta era simples: o modelo free-to-play somado à força da IP de League of Legends atrairia tanto fãs do MOBA quanto o público tradicional do gênero.

Um jogo bonito em um mercado brutal

Merrill se disse orgulhoso do resultado: visual marcante e um sistema de tags que ousou fugir da fórmula padrão do gênero. O problema não foi a qualidade, foi o contexto. Ele citou um número que resume o desafio: mais de 20 mil jogos são lançados todos os anos só na Steam, além do volume interminável de conteúdo em redes sociais e YouTube.

"Você está competindo pela atenção e pelo tempo das pessoas, e essa é uma meta muito difícil de alcançar", disse Merrill. Segundo ele, é preciso acertar em muitos fatores ao mesmo tempo para atingir massa crítica e sustentar uma comunidade no longo prazo — o que não aconteceu com o 2XKO. Ainda assim, a Riot decidiu oferecer reembolso aos jogadores e manter os servidores no ar, como reconhecimento ao trabalho da equipe e da comunidade.

"Não vamos acertar sempre"

Merrill reconheceu que a Riot não vai sempre tomar as decisões certas, mas reforçou o orgulho pelo que foi construído, tentando tranquilizar quem se preocupa com o impacto em outros projetos da empresa:

"Se há uma coisa que define a Riot, é esse desejo insaciável de servir e tentar melhorar, que nos impulsiona constantemente a encontrar maneiras de fazer isso, e temos muita coisa legal a caminho."

Por que é tão difícil lançar um multiplayer hoje

O caso não é isolado. A Theorycraft Games passou por algo parecido com Supervive, MOBA de luta visto no lançamento como o primeiro rival real de League of Legends em mais de uma década. Antes do encerramento, a produtora executiva Jessica "Safelocked" Nam, ex-Rioter, também citou a dificuldade de se destacar em meio ao fluxo constante de conteúdo novo.

Isso afeta até jogos single-player, mas pesa mais no multiplayer online. Títulos já consolidados — caso de League of Legends e Valorant — seguem populares, mas escalar um título novo como serviço nunca pareceu tão difícil. Valorant se beneficiou do timing perfeito, surfando a demanda por um novo shooter durante a pandemia. O 2XKO teve o cenário oposto: desenvolvimento longo, público nichado e nenhuma conexão automática com os jogadores de League of Legends.

Por fim, o 2XKO não sai de cena por falta de qualidade ou esforço. Faltou o alinhamento entre tempo de desenvolvimento, momento de mercado e um público disposto a abraçar mais um competitivo em meio a tantas opções. A Riot parece ciente disso — e segue confiante de que outros projetos vão continuar surgindo, mesmo sabendo que nem todos vão dar certo.

Você conhece o mercado de League of Legends?

O mercado paralelo de jogos da Riot Games, como League of Legends, Legends of Runeterra, Wild Rift e Valorant, vem crescendo de forma informal, com muitos jogadores recorrendo a negociações não oficiais. Contudo, essas práticas, que não são legitimadas pela Riot Games, podem trazer sérios riscos, como sanções da desenvolvedora, fraudes, golpes e até roubos por pessoas mal-intencionadas.

A GGMAX é um marketplace seguro para jogos online, mas não vende diretamente nem é proprietária dos produtos anunciados no site. O que a GGMAX oferece é uma plataforma confiável, onde anunciantes podem comercializar suas contas, smurfs, serviços como coaching (aulas), boosting/elojob, Riot Points, entre outros, oferecendo aos compradores uma experiência mais segura.

O tema da venda de contas de League of Legends e itens virtuais é polêmico, mas essa prática existe e continua crescendo. Entre os motivos que levam jogadores a vender suas contas estão:

Motivos para vender uma conta LoL:

  • O jogador não joga mais LOL e quer ganhar dinheiro com a venda da conta.
  • O jogador precisa de dinheiro para cobrir despesas urgentes ou pagar dívidas.
  • O jogador quer se concentrar em outros jogos e não tem mais interesse em LOL.
  • O jogador deseja repassar a conta para um amigo ou parente.
  • Depois de investir tempo e dinheiro na conta, o jogador agora precisa recuperar esses custos.

Motivos para comprar uma conta LOL:

  • O jogador deseja ter acesso a skins, itens e outros recursos que não estão mais disponíveis no jogo.
  • O jogador quer ter uma conta de alto nível com muitos desbloqueios e realizações.
  • O jogador deseja comprar uma conta por um preço mais acessível.
  • O jogador quer jogar com amigos em uma conta de nível similar.

Há diversos outros motivos além destes listados e os jogadores que praticam esse comércio acreditam que estes motivos são legítimos, justos e válidos.

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Nota

É importante lembrar que este artigo foi escrito em 09 de setembro de 2026. Dependendo da época em que for lido, as informações podem estar desatualizadas.

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Escrito por

Xamg

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