5 curiosidades inéditas que você não sabia sobre a Riot Games, empresa por trás do League of Legends e Valorant

5 curiosidades inéditas que você não sabia sobre a Riot Games, empresa por trás do League of Legends e Valorant

A Riot Games se destacou no cenário dos jogos ao transformar títulos como League of Legends e Valorant em verdadeiros fenômenos globais. League of Legends, lançado em 2009, não apenas popularizou o modelo de negócios free-to-play, mas também foi fundamental para o crescimento dos eSports, atraindo milhões de jogadores e espectadores ao redor do mundo. Com o sucesso consolidado de LoL, a Riot Games lançou Valorant em 2020, um jogo de tiro tático que rapidamente conquistou uma base de fãs dedicada e se tornou um dos principais nomes no cenário competitivo de eSports. Este artigo explora como esses jogos não só redefiniram seus gêneros, mas também moldaram o futuro dos games online.

1. A amizade universitária que deu origem à Riot Games

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Brandon Beck e Marc Merrill eram amigos de longa data, tendo se conhecido durante seus estudos em administração na University of Southern California nos anos 90. Após a formatura, os dois se tornaram colegas de apartamento em West Hollywood enquanto seguiam suas carreiras: Beck como consultor de gestão na Bain & Company e Merrill em administração de empresas. Apaixonados por videogames, ambos sonhavam em trabalhar no setor, mas não tinham uma rota clara para entrar na indústria.

Foi durante o trabalho como consultores para uma empresa de jogos online que perceberam uma oportunidade. Eles notaram que muitos estúdios lançavam jogos sem considerar a expansão de seus universos. Inspirados pelo modelo de distribuição asiático, onde os jogos são oferecidos gratuitamente e monetizados através de itens e personagens extras, decidiram que havia espaço para um jogo que seguisse essa lógica. Isso os levou a desenvolver um conceito baseado no mod Defense of the Ancients (DOTA), da Blizzard. Em 2006, com o apoio de suas famílias e de investidores, fundaram a Riot Games, inicialmente localizada em uma antiga oficina mecânica em Santa Monica.

2. A criação do modelo Free-to-Play

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O desenvolvimento de League of Legends, conhecido inicialmente como Onslaught, começou com uma pequena equipe. Um passo crucial foi a contratação de Steve 'Guinsoo' Feak, um dos criadores do DOTA Allstars, que trouxe uma experiência valiosa para o projeto. Após meses de trabalho, eles apresentaram um protótipo na Game Developers Conference (GDC) de 2007, na esperança de atrair investidores. No entanto, muitos editores estavam céticos em relação ao modelo de lançamento gratuito, focando mais em lucros imediatos com lançamentos tradicionais.

Mesmo assim, a persistência valeu a pena. Em 2008, conseguiram financiamento das empresas de capital de risco Benchmark e FirstMark Capital. Em 7 de outubro de 2008, League of Legends foi oficialmente anunciado e entrou em fase beta em abril de 2009, com 17 campeões. O lançamento completo veio em outubro de 2009, agora com 40 campeões jogáveis. O sucesso foi imediato, impulsionado por seu modelo gratuito e uma jogabilidade acessível que atraiu jogadores ao redor do mundo, especialmente na China, seu maior mercado.

3. A parceria com a Tencent

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Em 2011, a Riot Games chamou a atenção da gigante chinesa Tencent, que fez um investimento massivo na empresa, estimado em US$ 400 milhões. Quatro anos depois, em 2015, a Riot vendeu o restante de suas ações para a Tencent, consolidando uma parceria que havia começado em 2008, quando a Tencent assinou um acordo de distribuição para League of Legends na China. Essa aliança foi vital para o crescimento global do jogo, especialmente no mercado chinês, o maior do mundo em termos de jogos.

4. O crescimento dos eSports

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Com o aumento da popularidade dos eSports na década de 2010, a Riot Games viu uma oportunidade de expandir League of Legends para além do jogo casual. Em 2011, a empresa organizou o primeiro Campeonato Mundial de League of Legends no DreamHack, na Suécia. O evento foi um marco, levando a um crescimento exponencial da audiência e à expansão do cenário competitivo. Em 2021, os eSports atraíram cerca de 474 milhões de espectadores globalmente, gerando mais de US$ 1 bilhão em receita.

Embora os eSports tenham raízes profundas na Ásia, ainda há muito espaço para crescimento em outras regiões, como a América do Norte, onde a indústria está em fase de maturação. A Riot Games continua a liderar o setor, investindo pesado em suas ligas e em eventos globais que atraem milhões de espectadores e jogadores.

5. O sucesso surpreendente de Valorant

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Lançado em junho de 2020, Valorant rapidamente se tornou um sucesso global, alcançando mais de 14 milhões de jogadores em seu primeiro mês. Inspirado por jogos como Counter-Strike, Valorant trouxe uma nova dimensão ao gênero de tiro em primeira pessoa, combinando estratégia e ação intensa. A Riot Games replicou o sucesso de League of Legends ao introduzir ligas nacionais e internacionais para Valorant, estabelecendo-o como o próximo grande fenômeno dos eSports.

Com essas iniciativas, a Riot Games continua a expandir seu impacto na indústria dos jogos, tanto no desenvolvimento de títulos inovadores quanto na criação de novas oportunidades para jogadores e fãs ao redor do mundo.

Você conhece o mercado de LoL?

A compra e venda de contas em jogos como o League of Legends pode ser considerada vantajosa economicamente por algumas pessoas, devido ao acesso imediato a conteúdos exclusivos e avançados. Ao adquirir uma conta já estabelecida, os jogadores têm a vantagem de ter acesso imediato a campeões desbloqueados, skins e outros itens premium, economizando o tempo e o dinheiro necessários para obter esses itens por conta própria.

Ao comprar uma conta, o valor pago geralmente é significativamente menor do que o investimento feito pelo vendedor para adquirir os itens presentes na conta. Isso inclui economia de Riot Points, dinheiro e esforço. Isso torna a compra de uma conta uma opção atraente para aqueles que desejam desfrutar imediatamente de conteúdos avançados sem ter que gastar uma quantia considerável de tempo e recursos para alcançá-los. É uma maneira conveniente de obter acesso a uma variedade de recursos e benefícios no jogo.

O mercado paralelo de League of Legends (LoL) não é oficial e não legitimado pela Riot Games, porém acontece de maneira informal e jogadores têm tornado essa prática comum. No entanto, essas negociações podem oferecer riscos para os players, como: sanções pela desenvolvedora, pessoas mal intencionadas, fraudes, roubos e golpes. Embora a GGMAX seja um marketplace de jogos online, ela não vende e nem é proprietária dos artigos anunciados no site, porém oferece um espaço seguro para que anunciantes (vendedores) possam anunciar suas contassmurfs lolcoaching (aulas de lol)riot points e serviços (boost/elojob). Então os compradores podem comprar o que lhes interessar, por isso é muito importante você pesquisar indicações e procurar vendedores com boa reputação na plataforma.

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Nota

É importante lembrar que este artigo foi escrito em 19 de agosto de 2024. Dependendo da época em que for lido, as informações podem estar desatualizadas.

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Escrito por

Xamg

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